(二)建立 MarkerSet(Rigid)
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点击资产下方的“创建资产”按钮,在弹出窗口中输入 MarkerSet 名称, 完成后点击“创建对象”(12.2.1),关闭窗口;
点击软件界面右侧的 Markers 标签栏,在第一行双击空白部分输入反光标记点名称,回车以确认(12.2.2),反复操作,将需要定义的反光标记点名称全部输入。也可通过回车快捷键在Markers 标签栏中快速创建Marker名称,如:需要创建五个Marker名称,在Markers标签栏选中第一行,快速按下回车键五次后,Markers标签栏中就会自动生成从Marker1~Marker5的默认名称了;
注意在Markers标签栏中手动输入Markers名称时,请不要创建重复的Markers名称,在下文讲到的创建Link连线和Segment骨骼名称时,也不能输入重复的名称;
通过拖动时间轴,选择数据完整的帧(所捕物体上无丢失 Marker,无错点, 通常为数据的首帧),点击工具栏的快速识别按钮,会弹出窗口显示“定位Marker”,根据“定位Marker”所显示选中的 Marker名称,在 3D 视图中点击对应的点,进行匹配(12.2.3),匹配上的点会被自动分配颜色;
若匹配过程中有Marker 点错位置,可点击“Quick ID”窗口中的箭头,选到点错的 Marker名称,重新匹配,完成最后一个 Marker 的匹配后,“Quick ID”窗口将自动关闭;
勾选“Lock”锁定功能,开启该功能后,会将quick id值进行锁定不会自动增加(12.2.4);
在匹配过程中,可通过按住键盘 Alt/Ctrl/Shift+鼠标左/右/滚轮键,变换 3D视图的角度位置,以确认各个点的实际位置;
完成所有 Marker 匹配后,在组件中的“Links”标签栏点击“为模板创建连线”,在3D视图中鼠标左键选中一个点,拖动到下一个点上,Link连线创建完成,Links标签也中也会自动生成出此Link连线的名称(12.2.5);
创建并设置好所有Link连线后,3D 视图中可看到点和连线(12.2.6);
确保此时数据正处于首帧,点击跟踪识别按钮(12.2.7),将点和连线的定义应用至所有帧,此时可播放数据查看效果。至此Markerset已经创建完成;
对于已经建立好 MarkerSet 并完成修复的数据,可以建立骨骼;SKB类型的骨骼需要由Markerset的 3 个 Marker 点来定义,这三个点分别用来定义刚体的原点(起点)、长轴点(终点)和 平面点,创建骨骼后可以得到刚体的欧拉角数据,常用于无人机、机械臂等应用场景;
在资产面板--组件--关节,双击空白部分输入关节(骨骼)名称(12.2.8);
在下方的常规属性中双击“骨骼引擎”,在下拉菜单中选择“SKB”(12.2.9);
选中创建的骨骼名称,在下方高级属性中定义骨骼的各项参数,在原点、长轴点、平面点中定义Marker,输入X、Y、Z轴旋转值后3D视图中该Markerset就会生成骨骼。
创建骨骼的名称后在下方的常规属性中双击“骨骼引擎”,在下拉菜单中选择“Calcium”。Calcium类型的骨骼欧拉角旋转默认为ZYX,骨骼朝向和标定文件的朝向一致
选中创建的骨骼名称,在下方高级属性中定义骨骼的各项参数。在3D视图中右键选择“Model Pose”,进入Model Pose模式可以调节骨骼的位移和旋转,点击高级属性中的“X、Y、Z轴偏移”,3D视图中骨骼会显示出十字架,选中十字架的一个轴拖动即可实现骨骼的位移。点击“旋转轴X、Y、Z”,3D视图骨骼上会显示出三向圆环,选中圆环的某一个轴旋转即可实现骨骼的旋转(12.2.10)。
在高级属性中双击“骨骼长度”,输入长度值后,3D视图中的骨骼长度会发生变化。
绑定点数:在高级属性底部点击“绑定点数”,在资产--组件--标记列表中选取骨骼的关联点,选取完成后点击确认关闭窗口(12.2.11),选取的Marker点会和骨骼绑定。
若用户在一个Markerset中创建了多段骨骼,请选择一段骨骼作为父骨骼,其余的骨骼也需要设置父骨骼。在高级属性中双击“父骨骼”来设置父段。
骨骼的属性设置完毕后,在3D视图鼠标右键点击“Model Pose”退出,在Model Pose中编辑的骨骼属性不会立刻生效,需要将数据跳转到第一帧,点击软件上方工具栏的解算按钮,解算完成后,设置的属性生效。
点击“文件 – 保存模型”,保存 MarkerSet。
若需要将创建的此模板保存在动捕数据中,请点击“文件 – 保存动捕数据”。若未保存Markerset,直接切换到实时模式软件会弹窗提示用户是否保存cap文件,点击“是”,软件会将新建的Markerset模板连同修改的cap文件一同保存;
若一组数据中有多个被捕捉物,可创建多个 Markerset,重复上述步骤即可;