下载最新的插件版本“Nokov-MobuPlugin.XXX.exe”,此插件版本适应MotionBuilder2018-2022版本,将插件安装包解压缩,双击解压缩后的插件,把插件安装在软件目录之中(17.4.1)。完成之后,点击Finish,插件就安装进来了(手套人体在Motionbuilder中的应用同下)。
打开MotionBuilder,点击“Resources—Asset Browser—Devices“,找到其中的” Nokov- Optical Device“,并将其拖入Viewer视图中(17.4.2)。
点击界面下方“Navigator—I/O devices—I/O Seeker - Optical Device“中的Online按钮,使其进入Live状态,点击”Model binding“,选择其中的Create按键,并在”Optical model“下方点击”Generate a new optical model“,播放后,取消勾选Live后再次勾选,此时运动XINGYING软件中的人体,MotionBuilder中的模型就会被驱动,进行同步运动(17.4.3)。
选择右边窗口的“Define—Skeleton”,再点击Navigators里的Characterize Definition,在场景里选中关节,在定义中右键assign skeleton bone绑定,所有关节绑定完成后,点击带锁图标(Lock character),选择“biped”完成角色化(17.4.4)。
在MotionBuilder中导入要被驱动的模型,对它进行同第4步的角色化处理。
在“Character Controls”窗口,Character栏选择导入的模型角色,Source栏选择XINGYING人体骨骼角色。让XINGYING软件里的人体运动驱动模型(17.4.5)
在对动捕数据进行骨骼重定向时,可以使用MotionBuilder中的自动绑定功能进行一键绑定;
首先连接上动捕人体数据,实时模式下人体以标准T-Pose站立并将动捕暂停播放,若后处理模式则将人体数据在第一帧时暂停;
动捕软件中打开设置,设置IP网卡地址为“10.1.1.198”,并勾选上“SDK”选项。在MotionBuilder中连接上动捕数据,具体步骤参考上文“MotionBuilder的设置与使用”;
在MotionBuilder左下方的“Navigator”选项卡中将“I/O Devices”展开,点击“I/O Seeker-Optical Device”,在右侧中间的“Information”中点击“Characterize”(17.4.6);
此时动捕人体骨骼在MotionBuilder中就被自动绑定了(17.4.7),展开“Characters”,会显示出绑定的人体名称,人体名称和动捕中人体名称一致。
在MotionBuilder对动捕数据进行角色化时,导入的模型骨骼尽量与XINGYING人体骨骼保存一致,模型的骨骼层级与XINGYING人体骨骼层级需要一致。XINGYING人体骨骼层级(17.4.8),骨骼名称(17.4.9),骨骼前缀“Body3”指的是XINGYING人体名称;
在MotionBuilder导入模型后,请将模型姿势调整至T-Pose,与XINGYING人体T-Pose姿势保持一致后再驱动;
模型的骨骼坐标轴需要和XINGYING人体骨骼坐标轴一致。XINGYING人体骨骼坐标轴(17.4.10)。
在XINGYING实时模式创建一个刚体或啊后处理模式加载刚体数据,打开Motionbuilder软件,将XINGYING插件拖入场景中,点击界面下方“Navigator—I/O devices—I/O Seeker - Optical Device“中的Online按钮,使其进入Live状态,点击”Model binding“,选择其中的Create按键,并在”Optical model“下方点击”Generate a new optical model“。播放XINGYING软件,Motionbuilder场景中便会显示出Marker点(17.4.11);
在MotionBuilder左下方的“Navigator”选项卡中将“I/O Devices”展开,点击“I/O Seeker-Optical Device”,在右侧中间的“Information”中点击“Create RigidBody”后,刚体就创建成功了(17.4.12)。
在“Navigator”选项卡将“Scene”展开,在“Scene”中将Seeker-Optical Device:Optical展开,下拉至底部,可以看到创建的刚体名称,名称和XINGYING中的刚体名称一致,双击刚体名称,场景中的刚体会显示出连线,选中的刚体也会高亮显示,由红色变为绿色(17.4.13)。
使用Motionbuilder插件获取到动捕数据后,若动捕数据中存在未命名点,那么在Motionbuilder场景中也会显示出未命名点,未命名点的颜色默认为紫色,命名点的颜色为蓝色。
调整未命名点颜色:在Motionbuilder中可以修改场景中动捕数据的未命名点的颜色,操作如下:首先在“Navigator”选项卡中将“I/O Devices”展开,选中“I/O Nokov-Optical Device”,
接下来在Motionbuilder界面的右下角选择Properties,在Default下方点击“...”按钮,在弹出的Color窗口中可以修改未命名点的颜色。
获取到XINGYING的人体数据后,若XINGYING的模板发生变化,可以在Motionbuilder底部的中间选择“Information”选项卡,点击“Refresh”按钮可以刷新Motionbuilder场景,防止XINGYING的人体模板发生变化后人体骨架卡在场景上。
在对XINGYING人体数据角色化和需要驱动的模型角色化后,需要选择创建的角色与源,在对应之前我们需要勾选上Use Tpose复选框,使场景上的XINGYING人体骨架强制显示为标准的Tpose姿势,因为导入Motionbuilder中的模型通常为标准的Tpose,所以我们的人体骨架也要和模型的姿势保持一致后,再选择角色与源,这样XINGYING的人体数据实时驱动模型后,模型会和XINGYING人体模型的动作保持一致。